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第233章:刻师傅气到模糊!(年前最后一章)

第233章:刻师傅气到模糊!(年前最后一章) (第1/2页)
  
  “四级框架,神庙。”
  
  “游戏内一共有120个神庙分布在海拉鲁大陆各处,但各位可千万不要以为刻设计师是乱划分的啊。”
  
  “这120个神庙,几乎都围绕着每座希卡塔所分布,对一座希卡塔附近的区域,进行了更细化的分割。”
  
  “当玩家爬上希卡塔之后,站在塔顶朝下俯瞰,一眼就能看见周围零散分布的神庙,只需要撑起滑翔翼纵身一跃,就能在半空中慢悠悠的飘到附近的神庙旁。”
  
  “神庙与希卡塔一样,它一定得是有着推动游戏发展的关键作用,才会勾起玩家的探索欲望。”
  
  “因此,结果咱们也都知道了,除开神庙本身解谜带来的趣味性之外,每座神庙通关都能获得一张试炼证明,集齐4张证明即可在女神像面前提升一颗红心/一小截精力,这种属性层面提升,对玩家而言是无法拒绝的。”
  
  “也正是因为有了这些神庙,玩家从A希卡塔抵达B希卡塔的路途,也就有了更多的意义。”
  
  “而到了最后一步,也是《塞尔达》内最小的一层框架,五级框架。”
  
  “虽然是最小框架,但发挥出的力量绝对不小,所谓万丈高楼平地起,基础建设没有弄好就向往上盖高楼是不现实的。”
  
  “因此,这第五层框架,虽没有前四层那么具体,但它起到的关键作用也无可替代。”
  
  “这一层框架简单概括来说,就是突发事件。”
  
  “它们通常被设立在A神庙与B神庙的间隔内,可以是一朵会说话的花,可以是一块看起来十分突兀的石头,可以是一个大雪球,可以是一个浑身冒汗的NPC。”
  
  “也可以是一個驿站,一个木筏,一棵看起来格格不入的树,一个怪物营地。”
  
  “第五层的框架并不具体,但它们的作用便是填充玩家在跑图内的乏味。”
  
  “如果说前四层框架都带有功利性,那么第五层框架则回归到了游戏的本质——从乐趣的角度出发。”
  
  “搭配上《塞尔达》独有的真实物理规律,使这些突发事件不超脱于现实。”
  
  “你在现实中遇到一个冰块,那么想让它快速融化的最好办法,自然是让周围环境升温。”
  
  “你在《塞尔达》内遇到一个冰块,你会发现当你举起一个火把靠近时,冰块就会开始融化,体积肉眼可见的减小。”
  
  “而更让人惊奇的是,你甚至还可以在旁边多点一个篝火,因为你的常识性告诉你,从逻辑上来说,只要温度越高,那么冰块就融化的越快,实际上《塞尔达》也是这样反馈给你的。”
  
  “只要点燃篝火的同时再举起火把,那冰块的消融速度就会成倍增加。这种遵从物理法则的细节不禁让人会心一笑。”
  
  “从水里来到岸上的时候,正常人是会浑身湿哒哒的,但游戏中为了方便运算,会把这个细节删减。”
  
  “而在《塞尔达》中,林克入水再上岸,浑身都会有水渍不断滴落。”
  
  “在雪山奔跑的时候会感到寒冷,那么此时穿一件厚衣服就会感到暖和,这点看起来不稀奇,但是如果手上握着火把,或者背着一把火系剑,同样能达到御寒的效果,这就非常符合常理。”
  
  “玩过的小伙伴应该都清楚,玩家砍伐下来的木头推到水里,会浮起来,我们甚至可以站在木头上飘行,这个设定其实挺多游戏里都有,但在《塞尔达》内所运用的机制就相当恐怖了,它的运算机制是,比水密度小的物体会浮起来,比水密度大的物体会沉下去,而不是只有‘木头会浮起来’那么简单。”
  
  “还有那无处不在的,魔音灌耳的‘呀哈哈’,《塞尔达》其内相关的细节还有很多,就不在此一一举例了。而这一切令人直呼真实的细节,都是需要依托第五层框架才能展现出来的,它没办法在一级框架的王国就呈现,也没办法在二级框架的四神兽,三级框架的希卡塔,甚至四级框架的神庙,都不行,只能依附在第五层上展开。因为生活的本质就是由无数个极其细微的事件构成的。”
  
  “所谓宏观的巨物制定规则,微观的事物呈现特色。至此,头号玩家运用五层框架原理,层层嵌套,将最初仅为白纸一张的海拉鲁大陆,经过一层层细化过后,勾勒出了一幅无比动人的异世界风情。”
  
  “也正是这五层嵌套结构,再加之依托第五层结构的细节展现。”
  
  “最后,再点缀上名为‘三角设计’与‘灯塔效应’的潜在引导。”
  
  “刻设计师用《塞尔达》这款有史以来最具特色的游戏作品,向蓝星所有的设计师与玩家,交上了一张近乎满分的答卷。”
  
  “所谓的开放世界,根本不是地图越大越好,也不是三成主线七成支线。”
  
  “而是能让玩家仿佛就置身于设计师构筑出的世界内,正在亲身经历一场冒险。而冒险的内容,由我们玩家来决定。”
  
  “能在冰冷的屏幕阻隔次元的情况下,将这份体验感植入的完美无瑕,我愿称《塞尔达》为游戏界的天花板!”
  
  “好了,今日的测评内容就是这些,分析角度纯由个人主观视角出发,欢迎各位玩家老铁们指出文章不足之处,也希望各大游戏厂商能早日吸收《塞尔达》的精髓,让我们蓝星的游戏史上出现越来越多的天花板作品!”
  
  “我是职业测评人「望斯离北赐」,我们下款游戏再见!”
  
  ————
  
  一篇接近万字的游戏测评,详细拆解了《塞尔达》之所以吸引人的关键原因。
  
  通篇存在大量的横向对比数据,主打一个严谨。
  
  而且客观分析的每个点,抓的都十分精准,令人一眼扫过后忍不住眼前一亮。
  
  该测评一出,瞬间引发了国内外玩家的轰动。
  
  甚至在短短几日时间内,被翻译成了多个国家语言的译本,被各大游戏厂商争先恐后的阅读,并连夜召开会议,恨不得做成PPT逐帧分析。
  
  全球范围内的设计师们仿佛都跟饿坏了似得,如饥似渴般的疯狂吞咽其中的细节,生怕漏掉任何一块边角料。
  
  《塞尔达》对小厂带来的冲击已经难以估量,即便是对于暴风雪这种成名已久的游戏大厂,所带来的震撼感都让整个会议室在分析完之后,足足安静了长达三分钟之久。
  
  就连米德嗓子里也不断发出细微‘呃呃呃’的气泡音,但却说不出一句话。
  
  本以为伱刻晋的《艾尔登法环》就已经是王炸。
  
  结果现在看来,头号玩家的《艾尔登法环》在开放世界这一环的设计,更像是拿来练手的……
  
  这就很离谱了。
  
  合着我们全球厂商前仆后继忙活了大半年,抄的是你一个半成品游戏的设计理念?(注:半成品指的是开放世界,魂like这一块老头环是集大成的作品。)
  
  你他妈真正的杀招是《塞尔达》啊?
  
  沉默片刻后,米德才掏出手帕擦了擦额头的汗渍,艰难开口望向众人道。
  
  “那么,大家都说点什么吧。”
  
  闻言,暴风雪众高层你看看我,我看看你,最后目光又投向了米德。
  
  不是,这还说啥啊。
  
  这还有啥好说的啊……
  
  就《塞尔达》目前呈现出来的质量,以及这些设计理念,简直遥遥领先整个蓝星游戏发展20年都不为过……
  
  头儿啊,要不咱们哥几个干脆组团打个飞机,一起去华国给刻设计师磕头表忠心吧……
  
  以前是孩子小不懂事,做游戏做着玩的。
  
  现在一见刻大爹的游戏设计水准,顿觉惊为天人,甘愿拜倒在刻师傅门下,潜心学习游戏设计思路。
  
  不过现在说这些都没用了。
  
  相比起维望笛那种做游戏平台的,还能苟延残喘往后拖的。
  
  
  
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