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第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!

第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路! (第1/2页)
  
  “运用在游戏中的灯塔效应,并非社会经济学上的灯塔效应,它的呈现更加直观化。顾名思义,就好似茫茫大海中的灯塔,为迷途的船只引领方向。”
  
  “在线性游戏中,灯塔效应的存在并不重要,很多时候NPC,任务,道具奖励等各种东西都能指引玩家前进。”
  
  “但开放世界给了玩家更高的自由度,如何让玩家从迷茫中确立目标,这点很重要。”
  
  “举个简单的例子。《艾尔登法环》之中就有一个最明显的灯塔效应——黄金树。”
  
  “伫立在交界地的黄金树,除非身处地底世界,否则在任何一个角度都能看见,它就像是指引玩家前进的明灯,无论玩家去到哪里,最终都是朝着大树脚下前进。”
  
  “抵达黄金树就是一种无形的牵引,但市面上许多游戏厂商,在设计开放世界的时候,借鉴的却是这种‘巨物美观感’,他们设立各种显眼瞩目的建筑,并没有起到一个良好的引导效果,只是让它看起来很有视觉冲击,有些巨型建筑甚至无法交互无法进入,它只是個贴图,这样的游戏销量从我统计的数据来看,也并不理想。”
  
  “我们再来看看《塞尔达》是如何运用灯塔效应的。”
  
  “玩过《塞尔达》的朋友应该很清楚,遍布海拉鲁大陆的各处,你都能看见一座高耸入云的,名为希卡塔的传送点。”(玩过原的可以理解成七天神像)
  
  “实际上,游戏内已经解锁过的神庙也可以作用于传送,那么为什么还要存在希卡塔呢?”
  
  “头号玩家可不是一个喜欢设计无用玩意儿的游戏公司。”
  
  “很显然,这些伫立在天南地北各处,让玩家远远望去就十分瞩目的希卡塔,就是大海上指引方向的灯塔。”
  
  “当然,光引起玩家注意还不够,你必须得给玩家一些好处,譬如说……爬上希卡塔之后,便能解开这片区域的地图迷雾。”
  
  “这点在《艾尔登》中同样存在,但比起《艾尔登》内那些毫不起眼甚至容易被玩家错过的石碑,将灯塔效应运用到了极致的《塞尔达》显然在这一环节设计的更为精良。”
  
  “现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”
  
  “然后依靠一座座的希卡塔,在无形中引导玩家缓缓前进。所以不要觉得《塞尔达》没有引导,恰恰相反,《塞尔达》内设计最强的就是它们的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的地标性建筑希卡塔,又会重新回到正轨。这种设计感无疑十分高明。”
  
  “这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”
  
  “然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”
  
  “或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”
  
  “我找来了横向对比的《神祇大陆》”
  
  北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。
  
  这张图片中,在兴趣点方面设计的十分饱满。
  
  城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的NPC。
  
  右侧又有一个点着火把的矿洞。
  
  更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒。
  
  而在城门口的正中央,则有一辆翻到在地的马车,显然也是个需要玩家上前调查的交互任务。
  
  目光倘若望向远处的山顶,则能看见一座哥特风格的塔楼建筑,正在不断发出毫无规律的撞钟声。
  
  抬头往天上看去,群鸟会周期性的来回扑腾,体型巨大的领头鸟的嘴里似是衔着一封信件。
  
  这还只是一些比较显眼的交互事件,游戏内还有更多小细节也被北赐哥一并用红圈圈出。
  
  “这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”
  
  “但实际上,过于繁杂的兴趣点不但不会勾起玩家的兴趣,还会因为选择太多而导致出现厌烦感。”
  
  “这时候只需要一个简单的做法,就能改变当前状态,详情请看图2.”
  
  北赐哥又在下文配了个图。
  
  他P了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。
  
  “此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”
  
  “玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟NPC互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”
  
  “而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”
  
  “当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”
  
  “我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”
  
  北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。
  
  远景,一座山。
  
  山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。
  
  然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。
  
  “通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”
  
  “这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”
  
  “如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”
  
  “通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”
  
  “为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”
  
  
  
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