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第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节!

第229章:初始台地!令人落泪的游戏细节! (第2/2页)
  
  没有去看弹幕,而是一边碎碎念着猜测,薯条一边通过不断切换掩体,绕开八爪鱼的视线后,在遗迹内找到了一个印有EX图标的宝箱。
  
  打开后,一件深黑色的崭新T恤入手。
  
  其上印刻着一如奥运五环般紧紧相扣的金色圆环LOGO。
  
  “哟,这不是《艾尔登》么。”
  
  “换上还挺好看。”将身上破旧的上衣更换后,还没来得及仔细欣赏。
  
  薯条又发现了在遗迹墙体的后方,伫立着的一根奇怪石柱。
  
  操纵林克上前,看见石柱内部有一个方型凹槽。
  
  正好能将希卡之石嵌入。
  
  几乎都不用提醒,薯条取出‘Switch’,嵌入石板内的下一刻。
  
  石柱旋转一圈,随后无数条如同蓝色电流般的激光,顺延着石板内的浅痕纹路游走,最终灌注入希卡之石内。
  
  “轰隆隆!!!”
  
  忽然,整个地面都开始地动山摇!
  
  一个塔尖缓缓从地底破土而出,带动的地势开裂使林克险些一个踉跄摔倒。
  
  而此时,森林中,无数鸟儿惊慌失措的散去。
  
  地面上的波克布林也不安的左顾右盼。
  
  被白雪覆盖的雪山上、流着滚烫岩浆的火山、风沙漫天的沙丘、碧波荡漾的海边、还有热情与危机共存的雨林。
  
  几乎足足有十多处地方,尖塔形状的建筑物都从地表探出,将整个海拉鲁的区域均匀的分布。
  
  “哇!”薯条一边望着面前的大场面,一边不由自主的发出叹息般的声音。
  
  “头号玩家可太懂怎么做大场面了!”
  
  “在这之前我真的以为只是激活一个简单的小东西,结果谁知道从四面八方都升起一座高塔!”
  
  那种全球范围内同步点亮某种东西的大尺度震撼,足以让人看得血脉沸腾。
  
  而此时的画面中,林克已经被地表升腾而起的高塔带往了高处。
  
  一如迅速成长的参天大树般,等玩家回过神来,就已经置身于云霄了。
  
  扒着高塔外围的护栏往下看了一眼。
  
  刚才都还置身其中的时光遗迹废墟,现在看起来渺小的就像是一堆积木。
  
  附近的波克布林更是缩小到只剩下了一团小黑影。
  
  与此同时,镶嵌着希卡之石的石柱上方,一个倒A形的钟乳石滴下了一滴蓝色精华。
  
  被希卡之石迅速吸收后。
  
  玩家至此获得了查看地图的能力。
  
  当前这片被名为【初始台地】区域,地图首次点亮。
  
  玩家可以通过地图判断附近的地势地形,建筑物,以及能够在地图上标记坐标点。
  
  一如盲人拥有了光明。
  
  玩到现在,薯条发现这游戏真的好难用语言描述。
  
  它充满了一种让人说不上来的魅力。
  
  就总感觉……从开始游戏到现在,自己的好奇心就没有停下来过……
  
  总是会被一些莫名其妙的小东西吸引。
  
  出洞窟后的烹饪锅,时光遗迹外的波克布林。
  
  然后是破损的女神像,然后又遇到八爪鱼。
  
  为了躲避八爪鱼,却无意间开了个EX宝箱,获得《艾尔登》的联动T恤。
  
  结果刚换上T恤,又眼尖的发现了旁边有个奇怪的石柱,闪烁着微微的橙光,让人忍不住想上前探索。
  
  完事现在自己被石柱带到了高空,解锁了周围一片区域的地图。
  
  内容环环相扣,非常紧凑。
  
  如果这是个线性游戏,那这种操作只能说是常规操作。
  
  但在这半年内,体验过不少开放世界游戏的薯条,经历过无数次弱引导带来的混乱无序。
  
  一上来完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戏为了所谓的沉浸感,它直接连教学都不出装高手,要么就是不给任务栏,让玩家自己摸索。
  
  玩的薯条十分头大,整个游戏过程只能用一个字来总结。
  
  心累。
  
  根本无暇享受游戏内容,全程都在主动替厂商思考,‘我身为玩家下一步到底该干嘛’
  
  可是一想到《艾尔登》好像也没有什么任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。
  
  于是又不好说啥。
  
  可玩家们的眼睛是雪亮的。
  
  伱让他们做游戏,他们做不出来。
  
  你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗?
  
  现在接触到了《塞尔达》之后,薯条这才意识到。
  
  问题就出现在了引导性上面!
  
  头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。
  
  弱引导并非是把引导减弱那么简单。
  
  而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内!
  
  让玩家在不经意间内总能找到事情做。
  
  引导你的不是忽然弹出来的系统任务。
  
  而是远方升腾起的一缕炊烟。
  
  不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。
  
  也不是一开始就将点标记在地图上。
  
  而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然后又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。
  
  这最奇妙的莫过于。
  
  一切看似都是玩家的自主选择。
  
  看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。
  
  看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。
  
  一切的行为都源自于玩家好奇/避险的本能。
  
  而头号玩家。
  
  正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上!
  
  不会出戏,只会愈发的沉浸进去。
  
  这种开放世界带来的感觉。
  
  玩家就仿佛像是一个蹒跚学步的婴儿,对整个世界都充满了兴趣。
  
  他自由无比的探索着世界,但身后的父母却总是会在一个不远不近的安全距离守护他。
  
  不会拘束他的行动,但却又总能在他走上歧路的时候,迅速将他带往安全的通路。
  
  但这一切,婴儿是无法意识到的,他只会认为这个世界丰富多彩,人生不白来。
  
  这种微妙的守护距离,显然也是玩家最为舒服的体验。
  
  “真是应了那句话,其他游戏都在想办法掏空你的钱包,而只有头号玩家始终拿你当个长不大的孩子,一边守护着你不走入歧路,又一边鼓励你体验这五彩斑斓的游戏世界!”薯条莫名被游戏内的各种藏于暗处的设计细节,感动的鼻子都有些发酸。
  
  能有这样的游戏公司,又何尝不是玩家们的一种荣幸?
  
  塞尔达篇幅不会太多,估计写完初始台地的四个神庙,就基本上能把整个游戏的主要玩法,设计思路写出来了。
  
  后续的内容就一笔简单带过,不然拉到《艾尔登》那么长的篇幅实在是写的有点太累了。
  
  感兴趣的可以看看视频,或者条件宽裕的可以考虑入一个,萌新我更推荐玩野炊1,因为王泪一上来,没玩过前作的可能会有点懵,需要一定时间去消化,而这个时间可能会变成弃坑率。
  
  但这游戏绝对是游戏史上最伟大的开放世界游戏,勉强加个之一好吧。
  
  因为隔壁的GTA,大表哥,老滚5同样也是开放世界的代表。(但这三款游戏碍于篇幅都不会写出来了,二月份再写一个月估计就完结了,150w字左右差不多正好)
  
  (本章完)
  
  
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